[001] Sistema e Diretrizes (2025)



O SISTEMA


Em Masks, vocês interpretarão personagens de 14 a 18 anos. Essas personagens estão tentando descobrir quem são, mas também não são jovens demais para não ter nenhuma ideia da própria identidade. O problema é esse monte de adultos dizendo a elas o que fazer e quem devem ser. É a história que todos enfrentamos enquanto crescemos: nunca nos tornamos exatamente o que nossos pais, professores ou mentores querem que sejamos… mas, querendo ou não, também não descartamos ou ignoramos completamente o que eles dizem.

Enquanto joga, vai chegar um momento em que você vai pensar: “Ah! Eu sei exatamente o que vai acontecer!”, sentindo que tem a melhor ideia possível de um fluxo de eventos que levará as personagens a momentos muito interessantes, e você vai só querer definir o que acontece. Não faça isso. As personagens de Masks realmente não conhecem seu lugar no mundo, não sabem aonde vão ou o que vão se tornar — e nem você. Masks conta histórias de incerteza e descoberta; não prejudique essa experiência planejando cada detalhe do drama que vai se desenvolver. A mecânica do jogo vai conduzir as personagens em direções novas e diferentes, levando-as a lugares que você não tinha como imaginar. Grande parte da diversão está na surpresa de descobrir o que acontece e quem as personagens estão se tornando, sem saber com antecedência. Comprometa-se com essa incerteza — você vai agradecer depois.

Masks é um sistema inspirado em Powered by the Apocalipse, com mecânicas simples que tem como objetivo principal ajudar a contar uma boa história. Diferente de sistemas de RPG que disponibilizam uma variedade de poderes, habilidades e combos, cada arquétipo do jogo propõe uma linha de interpretação diferente que agrega aspectos diferentes à aventura. Nesse sentido, o estilo beira o storytelling, então é importante saber dividir os holofotes com os outros jogadores, sempre priorizar contar uma história legal, e não tentar ser uma entidade perfeita e superpoderosa que nunca erra.


MOVIMENTOS


Essa é uma das bases do jogo. Cada movimento é um pequeno conjunto de regras que ajuda a resolver conflitos, responder questões da ficção e impulsionar a história. Os movimentos são como a linguagem de programação do jogo — "quando você faz x, então y" —, moldando e definindo a ficção conforme as personagens agem. Os movimentos básicos são o núcleo do sistema de jogo, e qualquer PJ pode acioná-los desde o início da sessão. Cada personagem também recebe seus próprios movimentos de arquétipo, que são movimentos mais específicos que apontam as personagens para direções mais particulares, legais e interessantes. As PJs também podem receber mais movimentos ao longo do jogo. Em geral, os movimentos básicos cobrem situações comuns nas histórias de Masks, enquanto os movimentos especiais cobrem situações mais raras ou específicas de uma personagem.

Quando se aciona um movimento, é comum jogar dados para ver o que acontece. São os únicos momentos do jogo em que se rola dados. Você pode querer usar os dados para resolver situações em outros momentos, mas só pode se fizer algo no jogo que acione um movimento. Às vezes, pode querer acionar um movimento e ir direto para a rolagem, sem descrever nenhuma a ação na ficção, mas só pode se fizer algo no jogo que desencadeie o movimento. Também é importante não ser leviano com os gatilhos de movimentos só para tentar ganhar Potencial (será explicado mais à frente). A ficção vem primeiro.

Masks tem uma quantidade limitada de movimentos. Isso significa que você só pode fazer essas coisas no jogo? Por que limitar assim? A resposta é simples: os movimentos são direcionamentos quando ninguém sabe definir o que acontece em seguida. Se seu superpoder é voar e você quer sobrevoar a cidade sem pressa, não há incerteza. Jogadores e Mestre sabem exatamente o que acontece: você simplesmente voa. Mas quando está tentando voar mais rápido que o Raio Relâmpago para chegar primeiro ao Estabilizador Quântico Interdimensional, ninguém sabe o que acontece. É aí que um movimento é acionado.

Pode ser dito que acertar um movimento permite que você pode "ditar" os acontecimentos da aventura (principalmente se for um sucesso total), mas errar um lançamento de dados não significa que você não ganha nada: quando você tirar 6 ou menos em uma jogada de dados, você ganha 1 ponto de Potencial. Acumulando 5 Potenciais, você pode adquirir um Avanço, liberando novos movimentos e aspectos da ficha. Cada arquétipo tem seus próprios Avanços, embora alguns sejam compartilhados entre todos os arquétipos. Embora isso seja o equivalente a subir de nível no jogo e isso ser um dos elementos que os jogadores buscam em outros RPGs, no Masks ele funciona como um medidor do quanto a personagem está crescendo e descobrindo o que pode fazer, e errar não é a única forma de consegui-lo, visto que movimentos básicos e de equipe também o concedem. Num geral, não é motivo de preocupação estar recebendo Potencial mais lentamente, porque isso provavelmente significa que você está sendo bem-sucedido em impactar a trama da sua maneira e esse é o objetivo do jogo no fim das contas!


DADOS


Quando um movimento pede um rolamento, use dois dados de seis lados (daqui em diante referidos como 2d6). O resultado da jogada provavelmente será acrescido de alguma coisa, ou de “+” alguma coisa, como rótulos ou condições marcadas. Isso significa adicionar o número correspondente ao resultado dos 2d6. Então, se tiver Perigoso +3, você adiciona 3 ao resultado dos dados. Se tiver Salvador -2, subtrai 2 do resultado dos dados. Você nunca pode rolar com mais de +4 e menos de -3, não importa as penalidades ou bônus que teria.

Cada movimento divide os resultados da mesma forma: um 7 ou mais é um "sucesso", enquanto um 6 ou menos é uma "falha". Um 10 ou mais é um "sucesso total", enquanto um 7, 8 ou 9 é um "sucesso parcial". Em geral, um sucesso significa que você tem mais controle da situação e consegue uma versão do que deseja. Nem sempre é exatamente ou tudo o que você queria, mas é pelo menos o mínimo. Em um sucesso parcial (7-9), pode-se obter uma versão distorcida do que queria, ou com alguns custos significativos. Um sucesso total (10 ou superior) pode proporcionar uma versão ainda melhor do que você queria. A meta ao rolar os dados quase sempre é 10+ (exceto no movimento invertido tomar um golpe poderoso — preste muita atenção quando usá-lo!). Uma falha, 6 ou menos, não é a mesma coisa que um fracasso, inclusive, significa apenas que o Mestre tem controle total sobre o que acontece a seguir, e você provavelmente não vai gostar. A tendência é o Mestre piorar as coisas para a personagem, mas não precisa ser a pior coisa possível que pode acontecer. Algumas das consequências mais interessantes dão exatamente o que você queria, só que da pior maneira possível.


RÓTULOS


A outra base do sistema são os rótulos, o equivalente aos atributos de outros sistemas, e eles não são fixos, estando constantemente aumentando ou diminuindo conforme a história avança. Isso porque os rótulos, na verdade, representam a forma que a PJ e os outros ao seu redor a percebem. Os cinco rótulos então são:

  • Aberração: ver a si mesmo como estranho, incomum, único e poderoso. Outras pessoas veem você como uma aberração — por ser estranho, diferente delas — como algo antinatural ou fora de compreensão. Você se vê como uma aberração quando aceita e assume suas habilidades que ninguém mais tem e quando pensa em como não pertence ao mundo comum ao seu redor;
  • Perigoso: ver a si mesmo como ameaçador, forte, com punhos ensanguentados e caráter duvidoso. Outras pessoas que te veem como perigoso pensam que precisam manter distância, porque pode lhes fazer mal. Você se vê como perigoso quando acredita que possa derrubar outras ameaças perigosas e quando pensa que é uma ameaça para os outros;
  • Mundano: ver a si mesmo como normal, humano, empático e compreensivo. Quando outras pessoas o veem assim, é porque o consideram normal demais e desinteressante, mas também bastante compreensivo e gentil. Você se vê como mundano quando pensa que é normal, só mais uma pessoa qualquer, nada especial, e se concentra em coisas humanas normais, como sentimentos e emoções;
  • Salvador: ver a si mesmo como defensor, guardião, protetor e resoluto. Outras pessoas que o veem assim pensam em você como nobre ou abnegado, talvez meio autoritário e moralista. Você se vê como um salvador quando se considera um mártir, alguém que se sacrifica de bom grado para proteger e defender os outros;
  • Superior: ver a si mesmo como inteligente, capaz, astuto e safo. Quando outras pessoas o consideram superior, pensam que você é a pessoa mais inteligente da sala, um idiota arrogante e egoísta. Você se vê como superior quando pensa que é mais inteligente do que todos os outros e quando sabe exatamente o que dizer para que as pessoas façam o que quer.

Na grande maioria das vezes, quando um rótulo aumenta, outro diminui e vice-versa. Pode haver casos em que isso não acontece, mas quando as regras referenciam a mudança de rótulos sem explicações adicionais, é isso que querem dizer: um sobe, outro desce. Se um Rótulo for passar de +3 ou abaixo de -2, não ocorrerá nenhuma mudança — nenhum dos dois rótulos que mudariam será aumentado ou diminuído. Em vez disso, você marca uma condição — um estado emocional negativo que começa a afetar suas ações, porque quando você se vê em um extremo, começa a estragar tudo.


CONDIÇÕES

Condições são outro aspecto do sistema e são, de forma simplificada, os pontos de vida de cada personagem. Todas as PJs têm as mesmas cinco condições para marcar: Assustado, Culpado, Desesperançoso, Inseguro e Irritado. Às vezes você marca condições como resultado de movimentos e falhas. Enquanto tiver uma condição marcada, você recebe -2 constante para movimentos básicos específicos, a depender de qual condição. Se tiver várias condições marcadas, todas serão aplicáveis, e cada uma tem uma maneira diferente de você se livrar delas. Se marcar todas as condições, sua personagem desmaia e está fora de combate (normalmente acordando de novo somente no fim da cena atual).


REGRAS E DIRETRIZES



  • O livro base de regras em português pode ser baixando neste link. Os complementos estão em inglês e contém apenas aventuras prontas e arquétipos novos, mas como eu já selecionei neles os arquétipos disponíveis acaba não sobrando material relevante para jogadores (mas caso alguém tenha interesse em dar uma olhada, eu posso disponibilizar);
  • Teremos uma frequência mínima de 1 post por semana, sem limitar quantos posts extras podem ser feitos neste intervalo. Caso a cena esteja avançando demais sem a participação de um ou mais jogadores, em respeito a ele(s) e para que todos possam participar, ela pode ser travada para aqueles que já postaram, mas num geral seguiremos o bom-senso;
  • Não utilizaremos pessoas reais para representar a aparência das personagens, mas desenhos e animações tais como animes, cartoons, quadrinhos e coisas do tipo;
  • Alguns temas estão proibidos de serem usados no background das personagens e também não serão abordados durante a aventura, sendo estes: incesto, pedofilia, abuso sexual, zoofilia e estereótipos discriminatórios (como racismo);
  • A menos que o Mestre autorize o contrário, você só tem controle sobre as ações da sua própria personagem. Também é recomendado sempre ler na íntegra o post de todos na mesma cena que você para que possa reagir de acordo;
  • Caso uma dúvida sem resposta clara no sistema surja será debatido entre mestre e jogadores para alcançar a solução que seja mais adequada para a mesa. Ainda assim, a decisão final cabe ao mestre e deve ser respeitada;
  • Caso você sinta que a história está caminhando para um rumo que você não acha muito empolgante ou caso algo o deixe desconfortável, informe o mestre imediatamente para que mudanças possam ser feitas. O objetivo da aventura é que todos se divirtam, então tenham sempre isso em mente.


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